Ge-4 Claim the game – Sexismus in Spielen bekämpfen

Status:
Annahme

Prinzessin Peach muss von Mario gerettet werden, denn sie wurde mal wieder von Bowser entführt. Oder: Peach liegt tot im Gefrierfach und der Ermittler muss den Mörder finden. Pac-Man begeistert die Welt – Ms. Pac-Man bekommt Lippenstift und eine Schleife, als Variation des Normalen, und darf sich auch durch ein Labyrinth fressen.  

Das und mehr sind typische Tropes in Videospielen. Sie stellen Frauen* als hilflose zu Rettende (Damsel in Distress), als Variation des Normalen mit stereotypischen weiblichen Attributen (Ms. Male-Character) dar.  

Gender Tropes in Videospielen sind allgegenwärtig und Anita Sarkeesian hat in ihren Analysen verdeutlicht, welche Tropes häufig bedient werden. Zwei wurden bereits angesprochen. Wir wollen nicht weiter dabei zusehen, wie Sexismus, Rassismus, Queerfeindlichkeit, Antisemitismus oder andere Diskriminierungen in Videospielen fortbestehen. Wir befinden uns in unserer Diskussion nicht mehr in den 80er und 90er Jahren und auch technisch sind Videospiele auf einem hohen Level. Die darin dargestellten Bilder von Frauen, People of Color oder Queeren Personen wirken dagegen unreflektiert und manchmal wie aus der Zeit gefallen, wenn man sie einer genaueren Analyse unterzieht.  

Neben den beiden oben genannten Tropes macht Sarkeesian noch weitere Analysen: “Women as background decoration” als ein Trope ist fast selbsterklärend. Dabei geht es aber nicht nur darum, dass Frauen häufig Non-Player-Characters (NPC) sind und sowohl die Protagonisten als auch Antagonisten männlich, sondern auch, dass diese NPCs sexualisiert und objektiviert werden. Frauen dienen als spannendes, ansehnliches Hintergrundmaterial für das hauptsächlich männliche Publikum.  

“Lingerie is not an armor” weist auf die, vor allem in Fantasy Spielen anzutreffenden, Rüstungen hin, die nur aus Lederbändern und sehr wenig Metallplatten bestehen und so zwar “denselben Schutz” bieten sollen, aber gleichzeitig den weiblichen Charakter sexualisieren. Dabei ist es zwar positiv, dass es die Auswahl zwischen Geschlechtern in einem Spiel gibt (meist nur im binären Geschlechtssystem), aber die Frauen werden hierbei dennoch objektiviert. Das sind nur ein paar Beispiele: Sarkeesian differenziert mitunter 18 verschiedene Tropes, die sexistisch sind und denen wir uns bewusst sein sollten.  

Aus diesem Grund fordern wir:  

  • Einen breiten Gesellschaftlichen Diskurs über “Tropes” und Vorurteile in Spielen. Im Zuge von gendergerechter Erziehung können solche Diskurse unter anderem auch im Schulunterricht, der einen kritischen Umgang mit Medien beinhaltet, geführt werden.

Auch bei vielen Neuerscheinungen werden die von Sarkeesian angesprochenen Themen nicht beachtet. Weiterhin wird eine generelle Repräsentanz oder Reflektion nicht geboten. Der sehr erfolgreiche dritte Teil der Fantasy Reihe “The Witcher” lässt keinen einzigen People of Color auftreten. In vielen Spielen gibt es keine Queeren Personen und wenn, dann treten sie häufig als Antagonisten auf.  

Deshalb fordern wir: 

  • Die Förderung von feministischen Spielen. Diese Spiele sollen dabei insbesondere diverse Hauptfiguren besitzen und sowohl Mitglieder der LGBTIQ* Community, People of Color und Frauen angemessen und ohne ein Zurückgreifen auf Klischees und Vorteile repräsentieren.   

Sarkeesian als Person stand auch im Mittelpunkt des sogenannten “Gamer Gate” 2014, der um Sexismus und Progressivität im Videospiel entbrannte. Er zeichnete sich durch Drohungen, Beleidigungen, Doxxing (Zusammentragen und veröffentlichen personenbezogener Daten zum beruflichen und lebensweltlichen Schaden der Person), Verleumdung und Hasstiraden gegen Menschen wie Sarkeesian aus, die Missstände benennen.  

Der Beginn des Gamer Gates wird häufig mit Zoë Quinn angegeben, einer Spieleentwicklerin, die als erstes unter dieser Kampagne leiden musste. Sie veröffentlichte zu dieser Zeit ein Erzählspiel über Depressionen, das von der Presse gelobt, von Teilen der online Gamer aber abgelehnt wurde, da es “zu politisch” sei und keine Gewalt beinhaltete oder “Skill” benötige. In dieser Kampagne gegen sie spielte ihr Ex-Freund eine wichtige Rolle, gleichzeitig traten viele der Antagonisten des Gamer Gate später in Alt-Right Kreisen auf. Darüber hinaus beteiligten sich aber viele anonyme online Gamer daran. Die Spieleentwicklerin wurde fortwährend auf Social Media, in Foren, privat und anderen Wegen bedroht und beschimpft. Persönliche Bilder und Daten wurden veröffentlicht, um ihr zu schaden. Von Zoë Quinn ausgehend wurden alle, die feministische, progressive oder nicht weiße, nicht heterosexuelle Inhalte produzierten, mit dieser Kampagne überzogen. So auch Sarkeesian, als sie das erste Video ihrer Reihe “Tropes vs. Women” veröffentlichte.  

Die Methoden und Kampagnen erinnern stark an die Online Strategien der Rechten im Netz und es ist insofern kein Zufall, dass es dort Überschneidungspunkte gibt und diese Kampagnen als Rekrutierungszentren verwendet wurden. Zwar ist das Zentrum des Gamer Gate abgeebbt, aber Teile davon existieren bis heute, wenn Hass und Hetze gegenüber Entwickler*innen von Videospielen mit Progressiven Inhalten verbreitet wird.  

Darüber hinaus besteht ein enormes Problem, wie es auch für Social Media bekannt ist, innerhalb der Spiele und der eigenen Kommunikation via Chat oder ähnlichem. Frauen, Queere Personen und People of Color erfahren häufig Diskriminierung in Spielen durch andere Spieler*innen. In der Regel sind ingame Chats nicht moderiert, haben keinen Filter für entsprechende Beleidigungen und ermöglichen auch keine konsequente Sanktionierung von Rassismus, Sexismus oder Queerfeindlichkeit. Im Gegenteil: Diese Diskriminierungen sind an der Tagesordnung in Online Games. Einige Multiplikator*innen wie Streamer*innen tragen ebenfalls negativ zu diesem Problem bei, indem sie dieses Verhalten vorleben. Ein besonders verstörendes Beispiel ist, dass im Online Modus von Red Dead Redemption 2 Spieler*innen sich als Ku-Klux-Klan verkleideten und entsprechend rassistisch handelten und Sklaverei betrieben. Vielen der beliebtesten Online Spielen fehlen funktionierende und durchsetzungsstarke Sanktionierungsmaßnahmen.  

Deshalb fordern wir  

  • Eine Förderung von Kampagnen und Initiativen gegen Rechts. Dabei sollen auch die Überschneidungen von Rechtsradikalen im Netz und der Gaming Community oder Incel Kultur im Fokus stehen.
  • Eine Förderung von Aufklärungskampagnen, welche die Überschneidung von Rechten im Netz und Gaming betreffen. 

Auch Online-Vertriebsplattformen wie Steam bieten eine Plattform für Sexismus, Rassismus, Antisemitismus, Queerfeindlichkeit und Diskriminierung. Beispielhaft ist hier ein Spiel names “Rape Day”, in welchem der*die Spieler*in als Serienmörder während einer Zombie-Apokalypse insbesondere Frauen beschimpfen, vergewaltigen und töten soll. Während die Entwickler*innen des Spiels Rechtfertigung in ausschweifenden Erklärungen suchten und explizit “Soziopath*innen” als Teil der Zielgruppe sehen, war das noch nicht erschienene Spiel bereit im Steam Katalog zu finden. Erst nach massiver Kritik seitens Nutzer*innen wurde das Spiel aus dem Katalog entfernt. Die von der Vertriebsplattform dazu getätigte Stellungnahme in der von “unerwarteten Kosten und Risiken” zeigt jedoch nur ein geringes Problembewusstsein.  

Deshalb fordern wir: 

  • Online-Vertriebsplattformen, die Gamingpresse und Spieleindustrie sollen ihrer Verantwortung gerecht werden und strenge Kriterien für die Prüfung der auf ihren Plattformen zu findenden Spielen festlegen und diese konsequent durchsetzen um antisemitischen, rassistischen, frauenverachtenden, queerfeindlichen und diskriminierenden Spielen keine Plattform zu geben bzw. sollte die Presse auf solche entsprechend reagieren und die Industrie sie gar nicht erst produzieren bzw. vorbildlich handeln. 
Empfehlung der Antragskommission:
Annahme in der Fassung der AK
Version der Antragskommission:

Wir fordern:  

  • Einen breiten gesellschaftlichen Diskurs über “Tropes” und Vorurteile in Videospielen. Im Zuge von gendergerechter Erziehung können Diskurse unter anderem auch im Schulunterricht, der einen kritischen Umgang mit Medien beinhaltet, geführt werden.
  • Die Förderung von feministischen Spielen. Diese Spiele sollen dabei insbesondere diverse Hauptfiguren besitzen und sowohl Mitglieder der LGBTIQ* Community, People of Color und Frauen angemessen und ohne ein Zurückgreifen auf Klischees und Vorteile repräsentieren.
  • Eine Förderung von Kampagnen und Initiativen gegen Rechts. Dabei sollen auch die Überschneidungen von Rechtsradikalen im Netz und der Gaming Community oder Incel Kultur im Fokus stehen.
  • Eine Förderung von Aufklärungskampagnen, welche die Überschneidung von Rechten im Netz und Gaming betreffen. 
  • Online-Vertriebsplattformen, die Gamingpresse und Spieleindustrie sollen ihrer Verantwortung gerecht werden und strenge Kriterien für die Prüfung der auf ihren Plattformen zu findenden Spielen festlegen und diese konsequent durchsetzen um antisemitischen, rassistischen, frauenverachtenden, queerfeindlichen und diskriminierenden Spielen keine Plattform zu geben bzw. sollte die Presse auf solche entsprechend reagieren und die Industrie sie gar nicht erst produzieren bzw. vorbildlich handeln.

 

Empfehlung der Antragskommission:

Weiterleitung an den Bundesparteitag

(Forderungen als Antragstext, Rest als Begründung)

Beschluss: Claim the game – Sexismus in Spielen bekämpfen
Text des Beschlusses:

Wir fordern:  

  • Einen breiten gesellschaftlichen Diskurs über “Tropes” und Vorurteile in Videospielen. Im Zuge von gendergerechter Erziehung können Diskurse unter anderem auch im Schulunterricht, der einen kritischen Umgang mit Medien beinhaltet, geführt werden.
  • Die Förderung von feministischen Spielen. Diese Spiele sollen dabei insbesondere diverse Hauptfiguren besitzen und sowohl Mitglieder der LGBTIQ* Community, People of Color und Frauen angemessen und ohne ein Zurückgreifen auf Klischees und Vorteile repräsentieren.
  • Eine Förderung von Kampagnen und Initiativen gegen Rechts. Dabei sollen auch die Überschneidungen von Rechtsradikalen im Netz und der Gaming Community oder Incel Kultur im Fokus stehen.
  • Eine Förderung von Aufklärungskampagnen, welche die Überschneidung von Rechten im Netz und Gaming betreffen. 
  • Online-Vertriebsplattformen, die Gamingpresse und Spieleindustrie sollen ihrer Verantwortung gerecht werden und strenge Kriterien für die Prüfung der auf ihren Plattformen zu findenden Spielen festlegen und diese konsequent durchsetzen um antisemitischen, rassistischen, frauenverachtenden, queerfeindlichen und diskriminierenden Spielen keine Plattform zu geben bzw. sollte die Presse auf solche entsprechend reagieren und die Industrie sie gar nicht erst produzieren bzw. vorbildlich handeln.
Beschluss-PDF:
Überweisungs-PDF: